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深入探究:盐与献祭的游戏机制及变化

编辑:admin来源:网友投稿更新时间: 25-05-06 15:24:28

兄弟们,听我细细道来,关于《盐与献祭》这游戏,我可是玩了个通透!作为一名资深“魂like”玩家,当年《盐与避难所》横空出世,那叫一个惊艳,直接把我征服了。这次的《盐与献祭》,虽然说是续作,但感觉像是换了个壳子,玩法上大刀阔斧的改革,差点没把我整懵圈。这篇文章,我就跟大家好好唠唠这俩游戏的区别,以及《盐与献祭》那些让人又爱又恨的机制变化。

地图设计上,《盐与避难所》那张无缝大地图,我至今都记忆犹新,那种探索的快感,简直不要太爽!而《盐与献祭》呢?直接变成了箱庭式地图,虽然每个地图都设计精良,但那种一气呵成的探索感,一下子就没了。这就像是从畅快的公路旅行,变成了一个个景点打卡,感觉多少有点割裂。当然,这也有好处,就是地图更聚焦,不会像前作那样容易迷路,对于一些玩家来说可能更友好。

战斗系统也是个巨大的变化。《盐与避难所》的战斗节奏偏慢,注重走位和预判,更像是一场精密的博弈。而《盐与献祭》则加入了类似《怪物猎人》的狩猎机制,你需要不断狩猎各种BOSS,收集素材来强化装备。这套系统听起来很带感,但实际操作起来,我感觉有点割裂。狩猎BOSS本身的挑战性不足,刷素材的过程又过于枯燥,和核心战斗体验衔接得不够流畅。

再来说说“盐”和“献祭”这两个核心机制。前作中,并没有明确的“盐”和“献祭”系统。而《盐与献祭》则把这两个概念融入到了游戏机制中。“盐”主要用于强化装备,提升附魔成功率和魔法效果;“献祭”则类似于献祭物品来获得神灵的庇护或加成效果。个人感觉,这套系统设计得比较粗糙,有点鸡肋。强化装备的收益并不显著,献祭的奖励也缺乏吸引力,整体来说,对游戏体验的提升有限。

然后是死亡惩罚机制,这可是“魂like”游戏里核心的设定之一。《盐与避难所》的死亡惩罚相对较轻,而《盐与献祭》则采用了类似“魂”系列的机制,死亡后会扣除角色的血量上限,并导致“诅咒”状态,需要消耗特殊的道具“无罪碎片”才能清除。这个设定直接导致了游戏难度大幅提升,对于手残党来说,简直就是噩梦。

《盐与献祭》在继承前作优秀的基础上,加入了狩猎和素材收集系统,以及更加严苛的死亡惩罚,试图打造更具挑战性和深度的游戏体验。但是,这些新的机制并没有完美地融入到游戏中,反而显得有些突兀和割裂。它就像是一个四不像,既不像纯粹的“魂like”,也不像纯粹的狩猎游戏,更像是一个不伦不类的杂交产物。

深入探究:盐与献祭的游戏机制及变化

以下表格对比了《盐与避难所》和《盐与献祭》的主要区别:

深入探究:盐与献祭的游戏机制及变化

当然,《盐与献祭》也并非一无是处。它的美术风格依然出色,BOSS设计也颇具创意,某些关卡的设计也展现了制作组的功力。只是这些优点,并不能掩盖它在机制设计上的缺陷。

我个人认为,《盐与献祭》7分评价比较公允。它有想法,也有尝试,但终效果并不理想。它就像一个天赋异禀的孩子,却因为学习方法不对,终没能发挥出潜力。也许,如果制作组能更好地平衡各个系统,或者更专注于打磨某个核心玩法,结果可能会更好。

那么,各位兄弟姐妹们,你们觉得《盐与献祭》大的优点和缺点分别是什么?欢迎分享你们的看法!

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